L'export deviendra-t-il une discipline olympique?
L'esport est un nouveau sport qui gagne en popularité. Malgré cette popularité, il n'est toujours pas reconnu comme un sport par l'ensemble de la population mondiale. Même si les joueurs sont de plus en plus nombreux sur le vieux continent, comme en témoigne le succès des gamers sur ordinateur. Il existe cependant des différences notables entre une Asie qui a déjà succombé à la fièvre de l'esport et une Europe qui peine à rattraper son retard.
Si l'e-sport est déjà une discipline proto-olympique en Asie, notamment lors des Jeux asiatiques de 2022 à Hangzhou. Le Comité olympique est beaucoup plus réticent à inclure des jeux vidéo qui n'ont pas de relation claire avec un vrai sport.
De la montée en puissance des épreuves asiatiques à la réticence du Comité olympique à accueillir les grands jeux de la discipline, zoom sur la confluence de deux mondes a priori diamétralement opposés.
Les sports électroniques sont un succès populaire.
Malgré le peu d'acceptabilité de ce nouveau sport, c'est un succès populaire. Les sports électroniques se sont développés dans l'ombre des médias et des clubs grand public. Alors que certaines équipes sportives investissent désormais dans l'esport, la discipline a développé des modes de diffusion et d'organisation uniques.
Introduction progressive de l'esport
Certes, cette exposition était évolutive, mais elle a aussi évolué avec son format. Twitch, le réseau de diffusion en direct, a toujours été la base de divers concours eSports. Tout se passe sur Twitch, qu'il s'agisse des tournois de jeux mobiles Clash Royal, des tournois de poker amateurs ou professionnels ou des ligues mondialement connues de League Of Legends.
Grâce à son contenu riche, la plateforme attire de plus en plus de followers, permettant à l'esport d'être vu par un public plus large.
millions de fans
Aujourd'hui, les plus grandes compétitions d'esport peuvent se targuer d'attirer des millions de personnes. Ce qui est fondamental pour un comité olympique conscient de la nécessité de réinventer les concepts sportifs.
Si le skate et le surf ont été intégrés dans les derniers jeux, c'est le symptôme d'une évolution vers une jeune génération qui ne partage pas les mêmes hobbies que les générations précédentes.
Malgré l'énorme popularité de jeux comme Counter-Strike ou League of Legends, le comité est clair : il ne considérera que les disciplines qui ont un rapport concret avec l'activité physique dans le monde réel. Il faut donc procéder avec prudence.
Une limitation du nombre de jeux disponibles
Contrairement aux Jeux asiatiques de 2022, qui ont choisi de mettre en lumière les esports les plus populaires, le Comité olympique est plus soucieux de maintenir une image de sport physique.
Par conséquent, les simulations seront choisies aussi proches que possible de la réalité. Pour commencer, la Formule 1 et d'autres jeux de conduite sont déjà recréés dans des décors assez réalistes. Les pédales, le volant, les mouvements et la tension musculaire sont tous extrêmement similaires en apparence. Même s'ils ne peuvent pas correspondre à la réalité.
Une transition en douceur
L'objectif est donc simple : introduire progressivement l'eSport pour ne pas bouleverser la population mondiale. En fait, les Jeux olympiques sont presque toujours parmi les événements sportifs les plus regardés au monde. L'enjeu est avant tout commercial, et si la communauté des joueurs a l'habitude de voir de l'eSport. Celle-ci ne passe pas encore par les grands canaux contrairement aux sports traditionnels.
Le Comité olympique pourrait potentiellement prolonger son accord existant avec la plateforme Twitch.
L'organisation a déjà rendu les Jeux olympiques plus attrayants pour les jeunes générations en introduisant une offre spéciale pour Twitch. Par conséquent, les autorités peuvent parfaitement planifier les compétitions olympiques d'eSport et les diffuser exclusivement sur la plateforme Web. Par conséquent, le public cible ne sera pas confus.